Une application téléphonique peut-elle réduire l'anxiété ?

Selon une étude, une application téléphonique développée scientifiquement peut réduire l'anxiété chez les personnes stressées. Elle se base sur un nouveau traitement cognitif de l'anxiété appelé "entraînement à la modification de l'attention biaisée".
Une application téléphonique peut-elle réduire l'anxiété ?
Gema Sánchez Cuevas

Relu et approuvé par Psychologue Gema Sánchez Cuevas.

Dernière mise à jour : 27 décembre, 2022

Selon une étude publiée dans Clinical Psychological Science, une revue de l’Association for Psychological Science, jouer pendant 25 minutes à une application téléphonique développée scientifiquement peut réduire l’anxiété chez les personnes stressées. L’étude suggère que les jeux technologiques contrôlés scientifiquement pourraient offrir la possibilité de mesurer la santé mentale et d’obtenir des bénéfices comportementaux chez les personnes présentant des niveaux d’anxiété relativement élevés.

Le jeu se base sur un nouveau traitement cognitif de l’anxiété appelé entraînement à la modification du biais de l’attention ( ABTM ). Le traitement consiste à entraîner les patients à ignorer un stimulus évalué comme menaçant et à se concentrer sur le passage à un stimulus non menaçant. Les chercheurs montrèrent que cela peut réduire l’anxiété et le stress chez les personnes qui souffrent de niveaux élevés d’anxiété.

La chercheuse principale Tracy Dennis du Hunter College affirme que « des millions de personnes qui souffrent de troubles psychologiques ne recherchent pas ou ne reçoivent pas de services de santé mentale ». Selon Dennis, cela peut être résulter du fait qu’ils sont chers, difficiles d’accès, ou font l’objet de stigmatisation. Elle précise également que « compte tenu de cette disparité inquiétante entre le besoin et l’accessibilité des services, il est crucial pour les chercheurs en psychologie de développer des systèmes de prestation de traitement alternatifs plus abordables, accessibles et attrayants. Et c’est là que l’application téléphonique entre en jeu.”

Dans l’étude, environ 75 participants présentant des niveaux élevés d’anxiété furent contraints à suivre deux personnages autour de l’écran, en traçant leur chemin le plus rapidement possible. Après avoir joué à ce jeu pendant 25 à 45 minutes, on leur demanda de faire un petit discours aux chercheurs tout en étant filmé. Une situation particulièrement stressante pour ces participants.

Les vidéos révélèrent que les participants qui ont joué à la version ABTM du jeu affichaient un comportement moins nerveux pendant leur conversation. Ils rapportaient par ailleurs moins de sentiments négatifs par la suite que ceux du groupe placebo. Même ceux qui ne jouèrent que 25 minutes montrèrent que le jeu avait des effets puissants sur l’anxiété et le stress.

Dennis, co-auteur de l’étude unot avec Laura O’Toole de la City University of New York, déclare à ce propos que « la possibilité de traduire ces technologies en format d’application téléphonique est une bonne nouvelle car l’utilisation des applications tend à être bref et à la volée.”

Les chercheurs étudient si des périodes de jeu encore plus courtes, similaires à la façon dont nous jouons généralement sur un appareil mobile, auraient le même effet de réduction de l’anxiété.

“Nous examinons si l’utilisation de l’application lors de brèves sessions de 10 minutes au cours d’un mois réduit avec succès le stress et favorise des résultats positifs à la naissance chez les femmes enceintes modérément anxieuses”, déclare Dennis.

Bien qu’il ne soit pas clair que cette application produise des avantages pour la santé mentale chez les personnes souffrant d’anxiété diagnostiquée cliniquement, elle constitue un argument convaincant en faveur de la gamification basée sur l’ABMT, agissant comme un “vaccin cognitif” contre l’anxiété et le stress. Les chercheurs pensent que les applications pourraient se développer pour aider à traiter d’autres troubles de santé mentale, tels que la dépression ou la toxicomanie.

“Des interventions psychologiques réussies reposant sur la gamification pourraient révolutionner la façon dont nous traitons la maladie mentale et la façon dont nous percevons notre propre santé mentale. Notre espoir est de développer des stratégies d’intervention mobiles hautement accessibles et engageantes qui peuvent s’utiliser en combinaison avec une thérapie traditionnelle, ou comme outils personnels d’auto-guérison par l’individu pour promouvoir le bien-être mental », conclut Dennis.

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